用數據的方式來撕逼:LOL vs DOTA2
2017-05-18 11:30:32
我寫這篇文章的時候克服了兩個困難:
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LOL和DOTA2撕了這么多年,讀者是身經百戰見得多了,很容易產生審美疲勞。——好在本文大規模使用了數據分析武器,目的就是打造一個全新的戰場,讓大家撕的痛快。
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作者往往帶有明顯的偏向性,喜歡根據自己的游戲理解來說事,不夠公正。——在這里,本文大部分觀點來自屏幕前的每一個你,這也是數據分析的意義。
同時我也希望你讀這篇文章的時候能夠克服一個困難:不管你多愛某款游戲(或者多恨另一款游戲),請暫時忘掉自己的陣營,十五分鐘就好。如果帶著立場,讀文章時就容易出現「證實性偏見」:對友軍,自動放大優點,忽略缺點;對敵軍則反過來。就像看下面的圖,如果心中已有定論,往往只能看到“想看的那張臉”。
但是如果有人告訴你:“年輕女孩的下巴是老婦人的鼻子”或者“老婦人的眼睛是年輕女孩的耳朵”,你就會豁然開朗,可以在兩張臉之間自由切換了。我花了一個多月的時間收集、整理、分析兩款游戲的一些數據,就是試圖告訴大家:如果愿意換個角度,或許會發現另一張臉,消除心中的傲慢與偏見。
女性玩家比例
正式開始撕逼之前,先談一個輕松的話題——女性玩家比例。
很多玩家都想知道LOL和DOTA2的女性玩家比例,但很無奈,一方面官方不公布統計數據,另一方面,網絡上又都是這樣的帖子:
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“根據某次官方的不完全數據統計,LOL中女性玩家的比例大概在8-10%左右”。
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“黑色玫瑰女性玩家比例最高,高達30%!其他區大致在15%~20%”。
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“按照百分比來說其實我覺得還是DOTA2女生多一點。LOL連6%都不到。”
每次看到這樣的言論,都讓我哭笑不得,這些作者怎么就能如此理直氣壯又毫無根據的給出一堆數據呢?對于這種連來源都沒有注明的數據,不管你們信不信,我反正是不信的。
為了得到一個稍微靠譜的數據,我扒了LOL和DOTA2新浪微博粉絲最多的兩個帳號近2個月的所有評論,通過統計評論中粉絲的性別來近似計算兩款游戲的女性玩家比例。
計算得到DOTA2女性玩家占比為6.1%,LOL為25.6%。
結合之前掌握的數據(OB戰隊幾兄弟中,除了820,其他人女粉比例低于5%),“DOTA2女玩家占6%”這個結論基本可信。但LOL也高得過分了吧!怎么可能有這么多妹子!一定是哪里出了問題。仔細查看之后終于發現了真相——LOL博主經常發一些惡意釣妹的微博,導致評論中女粉比例虛高。(玩LOL居然也是約妹子的一種手段···不知道DOTA2玩家哭了沒有。)
為了減小誤差,我又找來了DOTA圈的Pis(傳說女粉比較多,實際為6.9%)和LOL圈的若風(女粉占比13.5%)作為樣本,計算之后得出粗略結論:DOTA2女性玩家比例較低,在6%左右;LOL女性玩家比例可能在15%左右。(注:這僅是一個估算的數據,兩款游戲準確的女玩家比例,就不得而知了。)
兩款游戲女玩家數量雖然不多,但質量卻很高。本文比較長,為了緩解視疲勞,我把這些漂亮小姐姐們的照片放在這里,先給大家養養眼。
英雄幸福指數
一個英雄存在的意義是什么?——當然是上場比賽!如果能在高水平的職業比賽中一展身手,英雄們肯定會感到幸福。但很可惜,并不是每一個英雄都有這樣的機會。無論哪個版本,總有一些英雄被設計師針對的太慘,“能力不強”,被BP手打入冷宮,甚至完全沒有上場的機會。
那么LOL和DOTA2,究竟哪一款游戲的英雄更幸福?
先說LOL。上面的文字云展示了剛剛結束的LPL春季賽中各英雄的出場頻次(名字越大,出場越多),其中仙靈女巫出場116次,成為春季賽最幸福(累)的英雄。整體來看,LPL春季賽從1月19日開打,到4月29日WE奪冠,一共進行了263場比賽,總共有80名英雄出場,LOL當前有136名英雄,英雄登場率為58.8%。也就是說,有近一半的英雄完全沒有上場的機會,這種憋屈的心情,從小到大打籃球給大佬們替補的我真的很能體會。
如果把時間尺度拉長一點看這個問題,會發現從S1到S6,LOL的英雄登場率始終維持在42.8%~60.7%之間,其中以去年進行的S6最慘,當時LOL有133名英雄,但僅僅只有57名英雄有上場的機會,英雄登場率42.8%成為歷史新低。
再看DOTA2。剛剛結束的基輔特錦賽從4月24日開打,到4月30日OG奪冠,一共進行了116場比賽,總共有99名英雄出場,DOTA2當前有113名英雄,英雄登場率為87.6%。長期來看,87.6%還是偏低的數據,代表DOTA2最高水平的TI賽事英雄登場率基本在90%以上。只要冰蛙妥善解決好炸彈人等英雄的問題,只要Random戰隊還能齊心協力,DOTA2很可能在不遠的將來迎來一屆全英雄TI。
這一輪比拼的結論很明顯:比起LOL,DOTA2英雄要幸福很多。
部分LOL英雄為什么不幸福
“部分LOL英雄為什么不幸福”,這個話題就有點大了。要把這個事情說清楚,需要對游戲設計有深刻的理解,而我并不擅長。——幸運的是,作為一名數據分析師,我只需要收集、整理、分析群眾的觀點,再把結論交還給群眾,就可以成為一名“從群眾中來,到群眾中去”的好同志!
知乎上有一篇討論LOL游戲更新的高贊回答。答主是一名打第一局DOTA就被隊員狂噴,棄坑后玩了6000多場LOL的游戲制作人@游戲人-小豬。結合數年的游戲經歷,答主提出了以下觀點:
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LOL設計團隊中,部分設計師缺乏對用戶的尊重,強行為玩家設計套路、玩法,對游戲的干預過多,缺乏耐心。
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極少數LOL設計師,不經腦子、欠缺考慮的隨意更新游戲規則,無視玩家曾經付出的學習成本。往往是說改就改、說重做就重做,缺少一套穩定的、讓人信服的游戲規則。
雖然這篇回答寫的有理有據,但畢竟是一家之言。為了搞清楚LOL的版本更新是否真的出了問題,我們重點分析一下群眾留下的2100條評論。
詞頻統計得到評論中提及次數前三關鍵詞為:改動、刺客、拳頭。
199條評論提到改動,其中89條表達了對LOL版本改動的不滿,主要論據是改動反復無常、太過隨意;70條評論認為LOL的改動中規中矩,沒什么大問題;剩下40條評論則認為LOL的改動很棒,同時奉勸(怒懟)答主不要強行裝自己比設計師聰明。
提及刺客的140條評論中,73條評論(占比50.7%)認為對刺客的改動太失敗,改版之后的刺客已經沒法玩了;45條評論(占比31.3%)則堅決表示刺客改的好,沒改之前ADC沒法玩。雙方再次吵成一團,一大波吃瓜群眾強勢圍觀。
然而在提及拳頭(拳頭公司)的131條評論中,大家意見變得一致:70.1%的發言表達了對拳頭公司的不滿。
綜合來看,部分玩家對LOL的版本更新頗有微詞,值得拳頭公司重視。這大概就是LOL幸福的苦惱吧——LOL的月活躍用戶超過一億,眾口難調,設計師既要保證頭部職業賽事的平衡性、觀賞性,又得想辦法降低新人玩家的游戲門檻、提升游戲體驗,難度太大,任重道遠。
另外,評論中也多次提到了冰蛙,提及冰蛙的所有發言只有一個態度:冰蛙大仙,法力無邊。確實,DOTA2英雄能這么幸福很大程度上要歸功于低調又神秘的IceFrog。這個喜歡逛胡同、爬長城、中文特別溜的美國人,經常在微博與DOTA玩家互動,傾聽玩家的聲音。
當DOTA2玩家發現新英雄齊天大圣居然真的會七十二變,并且和83版西游記美猴王是同一個配音的時候,他們會毫不猶豫的剁手買一套至寶,變身“刀斯林”,然后抓住人就開始安利:這個游戲真好玩!
Dead Game
看到這里,肯定有不少DOTA2死忠粉樂開了花:這款游戲發展了十年,還能不斷給人驚喜,這是要千秋萬代一統江湖的節奏?
但很可惜,這款游戲正在dying...(注:數據來源Dota 2 - Steam Charts)
2016年2月~2017年3月,DOTA2日活躍人數持續下降,一年減少了15萬玩家!為什么游戲越來越好玩,但人卻越來越少了呢?
第一,老玩家在流失。
筆者作為一名27歲的中年人,已經有半年沒玩DOTA2(LOL)了,同時我也注意到我的《王者榮耀》好友排行榜前幾名幾乎都是以前一起開黑的老玩家(甚至有人在朋友圈曬「最強王者」)。這些人當然知道DOTA2好玩,但生活已經剝奪了他們繼續DOTA的權利——工作非常辛苦,有些人下班了還得帶娃,早已沒有時間和精力來操作一把需要全神貫注1小時的DOTA2。
有些人會說:老玩家雖然不打游戲了,但還是會繼續關注比賽,而且老玩家消費能力強,買本子、開箱子也挺積極,影響不大。但現實卻是,在熊貓直播看基輔特錦賽的觀眾數還比不上同期09帶4個妹子打《王者榮耀》。連看都不看了,消費還能維持多久?
第二,新鮮血液不足。
拋開圈子因素不談(身邊的人大多都在玩LOL等其他游戲),DOTA2陡峭的學習曲線便足以讓人望而卻步。113名獨具特色的英雄,159件功能各異的道具,對部分玩家來說,入門DOTA2可能比學好高等數學更困難。在漫長的入門旅途中,當你被少數素質低下的隊友噴得生活不能自理的時候,人家雪姨已經飛速成長為《王者榮耀》的一代大神了??!就是小時候你和你媽一起看的《情深深雨濛濛》里面的那個雪姨??!
另外,電子游戲容易Dead的特征是寫在基因里的。
籃球、足球能風靡幾百年甚至上千年,很大的原因在于這些活動依賴的物質世界并沒有發生大的變化——人、球、場地的變化都不大。而電子游戲是高科技產物,和當前普世的個人計算設備是捆綁在一起的。往前看,過去的十年摩爾定律已經讓紅白機游戲、三國戰記、紅警、熱血傳奇等名噪一時的游戲死掉了;往后看,在下一次科技浪潮到來的時候,如果LOL和DOTA2這兩款游戲還沒有完成從游戲到職業競技體育的正式轉變,極有可能會手牽手一起Dead。
我為什么寫這篇文章
有人就要問了,你寫LOL和DOTA2,為什么放一張乒乓球運動員抱趙麗穎的照片?
因為我觀察到“電子競技將成為2022年杭州亞運會正式項目”的新聞剛放出來,一部分LOL和DOTA2玩家就有了開戰爭天下的意思。在他們的眼中,仿佛電子競技就是整個世界,干掉對面就可以稱王了。所以我得放照片提醒大家:僅僅在雙方都想進入的體育圈,兩款游戲的聲音都不大,聚光燈并沒有往我們身上打。
仍然覺得自己支持的游戲無敵的朋友,我們不妨一起回顧一下LOL和DOTA2取得的成就:
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我們DOTA2有成績,6屆TI奪冠3次,每次奪冠央視都會小小的報道一下!——人家乒乓球成績更好,央視比賽播到你想吐。
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我們DOTA2戰隊提名了中國體壇最高獎(中國十佳勞倫斯冠軍獎最佳非奧運動員獎),得票最高,差點得獎!——人家鄒市明微微一笑,派老婆把獎領走了。
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我們LOL游戲火,影響力大,不信你去網咖看看,80%都在打LOL。——十年之前網吧都在砍《傳奇》,十年之后呢?
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我們LOL游戲周邊很豐富,有各種各樣的網劇、動漫。——那能不能拍一部比肩《魔獸》品質和影響力的電影?
我們現在擁有的其實不多。
看到這里,相信很多人猜到了我寫這篇文章的目的——我雖然用“數據的方式來撕逼”,其實是希望“撕逼能終結”。原因有二:
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撕逼意義有限,也很無聊。“LOL玩法單一、戰術單調,是小學生聯盟;DOTA2操作簡單、惡意裝逼,是信仰刀斯林”。這些年來,兩邊的文豪們寫了大量文章強行對比兩款游戲的地圖、玩法、對線分路、樹林草叢、技能裝備等游戲特性,吸引了一大波吃瓜群眾。但這些文章幾乎沒作用:大部分玩家僅深入體驗過一款游戲,文章寫的再生動,也很難讓讀者短時間內迅速理解需要幾百個小時才能體會的游戲機制。另外,玩游戲如同吃水果,很難體會別人的需求和感受。因為自己喜歡榴蓮,就攻擊別人手中的蘋果非要分個高低,也實在太無聊了。
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你死我活的競爭關系已成歷史,未來可能需要攜手前行。在之前的搶用戶階段,LOL和DOTA2的確是你死我活的競爭關系;但是,在之后的職業體育化進程中,兩款游戲其實在同一條船上,很多事情可以一起努力(比如共建電競館、攜手拿下主流媒體等)。
最近看《文明之光》,越來越能體會廣大的人民群眾對某一項活動、某一件事物的決定性推動作用。希望大家能更理智、更開放的支持自己喜歡的游戲,不要讓電競圈充滿戾氣。
因為我堅信,電子競技的明天會不會更好,取決于屏幕前的每一個你。
知乎專欄:數據冰山
微信公眾號:數據冰山
注:圖片來自網絡